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专访玩友时代李韦希:从制作壁垒到市场优势宫廷游戏的潜力还有哪

归档日期:04-29       文本归类:李韦      文章编辑:爱尚语录

  逆袭的女性游戏已然成为了行业的新矿山,只是除了中小厂商的聚焦之外,众多大厂的强势入局,似乎也正在表明这片曾经的蓝海也将要面临“下饺子”的境遇。面对此景,早先就在女性市场打响知名度的厂商要如何接招,自然也会为行业所关注。就此问题,游戏日报也于今年ChinaJoy期间采访到了苏州玩友时代市场品牌负责人李韦希。

  宫廷游戏是玩友时代最具辨识度的标签之一,在《熹妃Q传》《宫廷计》等产品的市场表现下,玩友时代也成为了早期女性游戏市场中,为数不多的代表性厂商之一。面对摩肩接踵的后来者,李韦希也坦言没有影响是不可能的,准确点说,自去年12月份开始,玩友时代就已经开始感受到了压力。

  可从内容研发的角度出发,李韦希也认为这是件好事,毕竟从结果来看,女性手游的整体质量都有了一定程度的提高。而在此基础上,宫廷游戏的天然壁垒,也于无形之中,成为了玩友时代的一大优势。

  “宫廷游戏是一个很吃策划,即剧情的品类。”李韦希介绍到,在今年3月份,他们观察到很多厂商都有尝试宫廷品类的风向,然而现在在市面上的宫廷游戏依旧还是很少。很大一部分的原因是在于宫廷游戏的代入感不好掌握,过了矫揉造作,不到位,也达不到精髓。“从我们的长期用户采集,市场调研,甚至是玩家对于玩法的回馈上都可以看出,相较于其他的女性游戏,剧情对一款宫廷游戏的成败所起到的影响更为直接。”

  据李韦希的介绍,从《熹妃传》到《熹妃Q传》再到《宫廷计》,剧情是在制作过程中最耗时耗力的一部分。不仅需要一版又一版的脚本策划,在公测之后,还要根据玩家的评价及时做出调整。而剧情的调整又不像修复一个Bug那样直接,稍微处理不好,就很容易会造成前后矛盾,坑填不上的情况。“所以说做宫廷类游戏真的需要一个长期累积,这或许也是为何在女性游戏市场爆发后,宫廷类游戏很少的原因吧。”

  李韦希对游戏日报说道:“相比于其他女性向游戏,宫廷游戏的最大优点应该就是对中华文化的传承。”或许是意识到自己的形容稍显泛泛,李韦希详细地讲解道:“得益于影视剧与小说的影响,中国宫廷类题材不仅在国内构成了一种文化氛围,海外玩家对我们独有的宫廷题材也十分好奇,都想通过不同的故事来探究几百年前的皇室贵族都是怎样生活的。”

  举个例子,2015年3月,《甄嬛传》正式于美国开播,虽然开播遇冷,但首周后高达近八成的观众口碑,以及“中国女性版《权利的游戏》”的评价也验证了这类中国风的宫廷素材,在西方国家同样有着广泛的市场。因此,对于宫廷游戏而言,有了影视剧与文学内容所开拓的市场,他们所要做的,就是满足受众对这类题材的交互需求。

  然而就玩友时代的海外成绩来看,北美并不是宫廷类题材最吃香的海外市场。在其之前,东南亚与日韩两地对宫廷游戏的接受度更高。李韦希认为这主要源于文化与地域相近的关系,其中,东南亚与韩国两地宫廷类的文化输出有着天然的接受度,较容易产生共鸣。而日本地区则因玩家对于本土游戏的特殊情怀,格外需要外来公司做好本地化,即文案台词的改编与符合当地玩家审美的原话。

  至于北美地区的玩家,对宫廷文化的认识其实还停留于初期,更多的是好奇,就好比他们当年第一次看到武侠,玄幻故事一样。所以在北美地区,文案部分的本地化处理要格外注重,既要符合当地的阅读习惯,也要保留游戏的特色。要知道,当年美版《甄嬛传》开播初期的不尽如人意,就是翻译不到位所造成的。

  除了出海与继续深耕宫廷游戏,面对日趋多变的游戏市场,以女性向游戏起家的玩友时代却将目光放回到了业界早已称之为“红海”的男性游戏。从去年的《马踏千军》到今年的《至尊法师》《帝王雄心》,在外界看来,玩友时代做男性手游可能会有试试的成分在,然而李韦希却对游戏日报透露道,对于男性向游戏,他们并不是试试而已。

  “在男性向游戏这块,我们现在还做不到头部CP的那种流量,所以我们需要在这些重点产品上不断打磨,不断完善自己的从研发道运营的经验。”李韦希坦言,对于男性游戏市场,玩友时代依旧认为还有很大的潜力存在。所以自然也希望通过一款自主开发的口碑,市场双重成功的产品来验证他们的看法。

  值得一提的是,即使是男性向游戏,玩友时代也依旧将故事背景放在了古代。对此,李韦希也透露道,“相较于打造以游戏为核心的宫廷生态,以古风为主的生态社区,才是我们未来两到三年,真正想要打造的。”

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